using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Adriana
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int Edad;
Console.WriteLine(”Dame tu edad”);
Edad = int.Parse(Console.ReadLine());
if (Edad > 17)
{
Console.WriteLine(”Bienvenido”);
}
else
{
Console.WriteLine(”acceso denegado”);
}
string a = Console.ReadLine();
}
}
}
PARCIAL III
CICLO WHILE
El cuerpo de funciones se ejecuta mientras una condición permanezca verdaderaEn el momento en el que la condición se convierte en falsa, la función se termina
Sintaxis
do{
grupo de instrucciones;
instrucciones para terminar el ciclo;
} while (condición),
CICLO DO-WHILE
Su diferencia básica con el ciclo DuWHILe es que la prueba de condición está hecha al finalizar el ciclo, por conseceuencia las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final ejecuta la condición.
Si la condición es verdadera, vuelve a ejecutar el ciclo
Menú Operaciones Aritméticas Números con Ciclo While
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace menu2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
do
int s
float resultado;
Console.WriteLine(”menu”);
Console.WriteLine(”a.suma”);
Console.WriteLine(”b.resta”);
Console.WriteLine(”c.multiplicación”);
Console.WriteLine(”d.división”);
char a = char.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(”Dame un número”);
float b = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(”Dame otro número”);
float c = float.Parse(Console.ReadLine());
switch (a)
{
case ‘a’:
resultado = b + c;
Console.WriteLine(”el resultado es ” + resultado);
break;
case ‘b’:
resultado = b - c;
Console.WriteLine(”el resultado es ” + resultado);
break;
case ‘c’:
resultado = b * c;
Console.WriteLine(”el resultado es ” + resultado);
break;
case ‘d’:
resultado = b / c;
Console.WriteLine(”el resultado es ” + resultado);
break;
default:
Console.WriteLine(”error”);
break;
}
Console.Writeline(“¿Deseas realizar la operación de nuevo?”);
Console.WriteLine(”1.SÍ”);
Console.WriteLine(”2.NO”);
int s = int.Parse(Console.ReadLine());
}while (s==1);
}
}
}
**Programación dedicada a objetos
Forma de organización del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
Los objetos representan formas físicas o abstractas, pero tienen un estado o comportamiento.
La programación orientada a objetos utiliza los objetos como bloques de contrucción lógicos, cada objeto es una instacncia a copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
objeto: en él se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (miembros de la clase)
clase: Estructura o plantilla que sirve para definir un objeto. Habitualmente contiene una colección de métodos y definiciones de datos.
Tiene un nombre y especifica los miembros que pertenecen a la clase. Una vez que se define una clase, se convierte en un nuevo tipo de datos.
Consta de métodos y datos que resumen características comunes de los objetos, de tal manera que es la declaración de la forma que tendrán los objetos fabricados de esa clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase
Sintaxis de la clase:
class
miembros
}
class Circulo
{
public double radio=5.0;
public double CalcularSuperficie ()
{
vector radio+radio+3,141592
}
}
Campos
Dentro de una clase existen campos. Un campo es un dato o propiedad común a todos los objetos de una determinada clase.
Sintaxis tipo Campo nombre Campo;
Nombre del Campo: cualquier identificador que siga las reglas para la escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningún otro nombre previamente definido en la clase. Permiten el almacenamiento de daots por lo cual se les denomina también variables.
Tipo de Campo: debemos de indicar cuál es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los pre-definidos o con cualquier otro qu nosotros hayamos definido.
Ejemplo:
class Persona
{
string nombre; //almacena nombre
string edad; //almacena edad
string RFC; //almacena RFC
}
Todos los objetos de clase Persona incorporarán campos que almacenarán cuál es el nombre de la persona que cadaa objeto representa, cuál su edad y cuál su RFC.
Para acceder a un campo de un determinado objeto se usa la sintaxis: objeto.campo; ejemplos.
Para acceder al campo “edad” de un objeto-persona llamado P y cambiar su valor por 20, sería:
P.Edad=20
Métodos
Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre, de modo que si se desea ejecutarlas sólo basta con referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido, por lo que los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos
Sintaxis
instrucciones
}
tipodevuelto: todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las instrucciones que lo forman. Aquí se indica el tipo de dato al que pertenece este objeto.
Si no devuelve nada, se indica void, y si devuelve algo, es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con return
Parámetros: Opcionalmente todo método puede recibir en todo llamado una lista de objetos, a los que podrán acceder durante la ejecucuón de sus instrucciones. Aquí se indican cuáles son los tipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre con el que harán referencia las instrucciones del método a cada uno de ellos. Aunque los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución, siempre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetro.
class persona
{
string nombre;
string edad;
string RFC;
Cumpleaños();
{
Edad++;
}
}
Sintaxis para llamar a los métodos de un objeto
Parámetros: valores que se desean dar a los parámetros del método al hacer la llamada, si el método no toma parámetros se deja vacío. Ejemplo: llamada al método cumpleaños de un objeto persona llamado P
P.Cumpleaños(); //A la edad del objeto P se le suma 1
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